Loup y es-tu?
Aventure Niveau 1
Solo Adventure Zine Game
Loup y es-tu?
Figurines nécessaires: Hero; Ours; Loups(*2); Aventurier; Paysanne; Loup-garou.
Vous êtes en chemin pour rejoindre la ville de Val-sous-Bois depuis plusieurs jours déjà, mais le voyage est encore long et vos vivres s’épuisent. Un lapin à la broche serait bienvenu pour le campement de ce soir. Allons chasser! La vie de l’aventurier n’est après tout pas faite que d’exploration de donjons et d’épiques combats…
Vous avancez à pas discrets a travers un bois, attentifs aux traces de gibier que vous suivez, lorsqu'en entrant dans une clairière vous entendez un profond rugissement a quelques mètres de vous: un Ours énorme! Oups… Lui vous a vu arriver. Il se dirige déjà droit vers vous pour vous faire regretter l’intrusion dans son territoire.
Défi de combat : L’ours ne vous laissera pas fuir. C’est donc lui ou vous…
Alignez les obstacles (arbres et buissons) sur les première (1) et dernière lignes (6) et en laissant le centre vide.
PV: 5
Mvt: N
AD: D6+D6
Capacité: Aucune
- 8 Arbres ou arbustes : Petit, Haut
A défaut de Lapin grillé de la viande d’ours fera l’affaire.
Vous pourrez aussi vendre la peau de l’ours pour 5w arrivé en ville.
Vous continuez votre trajet vers Val-sous-Bois, qui est encore loin, mais vous apercevez un village à l'horizon. Une halte, un bon lit et un peu de repos seront bienvenus. Mais soudain vous entendez un cri strident. En vous approchant vous voyez une paysanne aculée contre un arbre par 2 gros loups qui paraissent enragés. Il faut intervenir vite ou il sera trop tard.
Défi de combat : Protéger la paysanne de l’attaque des loups et la maintenir en vie. (Elle ne participe pas au combat et reste immobile adossée à l'arbre).
PV: 5
Mvt: 0
AD: 0
Capacité: Aucune
PV: 5
Mvt: F
AD: D6+D6
Capacité: Aucune
- 4 Arbres ou arbustes : Petit, Haut
- 2 souches ou branches tombées : Moyen, Bas
- 2 troncs coupés : Petit, Bas
Placez un premier grand arbre en C1R6. Placez la paysanne en C2R6. Placez ensuite aléatoirement les autres obstacles.
Si la paysanne meurt vous decidez de ramener son corp au village. Si elle survit, vous allez ensemble au village.
Aprés avoir avoir remis la paysanne à sa famille on vous recommande la petite (et seule) auberge du village. D'ailleurs le chef du village y organise une réunion de tout le village ce soir pour traiter en urgence le problème des attaques des loups. D'autres aventuriers y seront présents.
Vous prenez une chambre et redescendez ensuite a la salle commune pour assister a la réunion. Le ton du discours du Chef du Village est alarmant: L'attaque d'aujourd'hui s'ajoute de de nombreux autres incidents aux abords du village. Au début seuls étaient ciblés les troupeaux dans les paturages mais maintenant même en plein jour, sur les hommes et femmes du village et même s'ils sont en groupe ou armés le danger est là: Les loups normalement craintifs attaquent systematiquement ceux qu'ils croisent au lieu de fuir. Ceci est bien anormal. Les habitants n'osent plus sortir de l'enceinte du village pour faire les récoltes et cueillettes et les animaux ne vont plus paître. Il s'adresse à vous et a Bjorn, un autre aventurier présent dans la salle: "Acceptez-vous de nous aider? Vous serez payez evidement. Ces Loups sont trop féroces pour les simples chasseurs du village..."
Défi narratif : Recolter des informations des personnes attaquées
CR 6 (+ Sagesse) contre le Héros.
Faites 3 tests successivement et verifier les résultats (Gagnez un avantage ou un désavantage pour chaque test):
Succès: Test1: Des hurlements étranges ont été entendu avant les attaques. Test2: Les loups semblent trop agressifs. Sont-ils dréssés pour l'attaque? Test3: Les attaques se produisent plutot du côté du village face a la montagne. La tanière est sans doute par là...
Echec: Vous gagnez un Désavantage pour chaque echec.
Bjorn se laisse facilement convaincre de vous acccompagner. Il est d'accord pour partager la récompense et ces loups sont féroces: Ensemble cela sera plus facile. Vous confirmez au Chef de village votre intention de les aider et de partir chercher la tanière dés le lendemain, après une bonne nuit de repos.
Au matin vous êtes completement remis (PV au Max.). Le chef du village vous remet une fiole de soin et 3 Javelots a pointe de métal (attaques de mélées ou 3 attaques a distance. Inflige +1 blessure)
Vous vous mettez en route en direction de la montagne la plus proche d'où les attaques semblent venir. Au début pas de piste; ensuite vous commencez a trouver certains indices. Aprés 2 a 3 heures de marche la piste vous mène a une vieille cabane de pierre abandonnée dont le toit semble sur le point de s'efondrer. Se peut-ils que la tanière soit ici? Vous entrez prudement suivi de Bjorn, vos armes en main, prets à tout.
Alors que vous précédez Bjorn dans la salle principal il claque la porte derriere vous et la barricade. "Que se passe t'il? Y avait-il des loups dehors?". Il vous répond: "Ces villageois ne savent pas a qui ils ont affaire. Ils font un bon garde manger pour ma famille et moi. Et ce n'est pas un frêle aventurier comme toi qui va pouvoir nous arrêter...".
Pendant qu'il prononce ces derniers mots vous voyez horrifié ces yeux commencer a rougeoyer et sa fisionomie changer dans des craquements horribles: Il se voute, ses vêtements tombent ou se déchirent, des poils lui poussent sur le corp, sans parler des crocs et griffes... Un loup garou!! Il pousse un hurlement terrible: deux loups bondissent alors dans la salle depuis la remise et tous trois se ruent sur vous.
Défi de combat : Tuer le Loup Garou
Lorqu'un des deux Loups est tué le Loup Garoup hurle et un autre loup sort alors de la remise pour combattre aux côtés de l'autre loup. Le Loup Garou est vulnérable aux armes normales. Les Javelots à pointe métalique lui font 2 blessures. Si le Loup Garou est tué, les loups restants reprennent leur libre arbitre et s'enfuient.
PV: 5
Mvt: F
AD: D6+D6
Capacité: Aucune
PV: 6
Mvt: N
AD: D8+D6
Capacité: Hurlement d'appel des Loups
Dur combat. Une fois le Loup Garou mort, il reprend sa forme humaine... Bjorn... Qui était-il? Les loups survivants s'enfuient.
ALors que vous vérifiez qu'il n'y a plus de danger dans la cabane et la remise, vous trouvez 10w dans les vêtements de Bjorn et vous entendez un faible jappement: Un louveteau abandonné! Pourquoi ne pas le prendre avec vous?
Défi narratif : Aprovoiser un louveteau
CR 8 (+ Chance) contre le Héros.
Au cours des jours suivants vous tentez d'amadouer le louveteau.
Réussi: Le louveteau devient votre animal de compagnie.
Echec: Le louveteau se détache et s'enfuit une nuit. Au matin il a disparu.
Vous gagnez 1 XP pour avoir fini cette aventure. Le chef du village vous remet 10w et vous permet également de vous reposer tout le temps qu'il vous faut a l'auberge avant de poursuivre votre route.
Illustration: Mohamed Hassan
Auteur: D.Rama