Un Pont Bien Tranquille !
Aventure Niveau 1
Solo Adventure Zine Game
Un Pont Bien Tranquille !
Vous chevauchez fièrement votre nouveau destrier, issu de la plus réputée écuries du pays. Vous vous êtes raser de prêt, vos cheveux blonds abordent une queue de cheval. Vous portez de beaux habits qui vous font ressembler à un nobliau. Cette débouche de richesse apparente n’est que facultative, vous avez rendez-vous avec une riche veuve. Si tout se passe bien, vous pourrez bientôt prendre votre retraite. Cheveux au vent, vous sortez de la ville, les paysans penche leur tête en signe de soumission, vous vous ferez vite à votre prochaine vie.
Vous passez au-dessus d’un pont et là au sol, vous apercevez une gigantesque ombre qui vous recouvre vous et votre cheval. Un coup vous désarçonne et vous propulse à 30 mètres vous fracassant le crâne contre un arbre.
Défi narratif : Indemne ou blessé ?
CR 8 (+ Survie) contre le Héros.
Réussi : Vous vous relevez en titubant, une énorme bosse recouvre votre front.
Echec : Vous êtes blessé à la tête, vous perdez un point de santé.
Vous retournez sur le lieu de votre agression. Combien de temps s’est-il écoulé ? Les restes de votre fier canasson gisent au sol. Vous examinez la scène du crime. Vous constatez rapidement grâce aux traces et à la bave sur le reste de votre animal que c’est un troll qui vous a attaqué.
L’occire vous permettra de récupérer assez d’or pour récupérer le prix de votre destrier. Vous suivez la piste en passant en-dessous du pont. Heureusement que ce n’est pas une créature des plus intelligente.
Avec beaucoup d’appréhension, vous partez seul à l’aventure. Il vaut mieux mourir les armes à la main que de vieillesse dans son lit !
Défi narratif : Passer à travers le marais pour gagner du temps !
CR 6 (+ Survie) contre le Héros.
Réussi : Vous arrivez sur la berge opposée sans encombre.
Echec : La boue du marais est plus dense que prévue. Gagner un désavantage.
Arriver de l’autre côté, vous sentez des remous derrière vous. Vous vous retournez à temps pour voir la mâchoire ouverte d’un alligator qui se dirige vers vous.
Défi de combat : Survivre à l’affrontement.
Note : Vous vous trouvez dans l'eau du marais, tout le terrain est considéré comme difficile pour le Héros.
PV : 5
Mvt : S/F
AD : D8+2
Capacité : Amphibie, Peau Epaisse, Mâchoire Acérée
- Rien
Vous commencez le défi adjacent à l'alligator.
Conclusion : Le combat a été rude et inégal pour l'alligator. Vous avez grandement mené cette bataille. Le Héros reçoit des bottes en peau d'alligator qu'il peut revendre pour 20w.
Vous voilà enfin sur la terre ferme, au loin, vous apercevez de petites formes vertes qui se mette à l’affut. Vous êtes repéré, il va falloir avancer avec prudence.
Défi de combat : Vaincre les archers gobelins.
PV : 3
Mvt : N
AD : D6+3 (+1 à distance)
Capacité : Combat en groupe
- 3 Petit, Bas
- 2 Moyen, Bas
- 1 Grand, Haut
Conclusion : Les peaux vertes ne vous ont pas résister bien longtemps. Le Héros reçoit une petite potion de soin.
Le reste de la troupe gobelin vous a attendu patiemment. Quatre gobelins armés de lance dirigent un troll des marais dans votre direction. Le combat tant redouté est inévitable. Ce sera la gloire ou la mort !
Défi de combat : Vaincre le troll et ses dresseurs.
PV : 3
Mvt : N
AD : D6+3
Capacité : Combat en groupe, Lance
PV : 10
Mvt : S
AD : D10
Capacité : Coup Violent, Grand, Régénération, Résistance, Stupide
- 6 Petit, Bas
- 1 Grand, Bas
Conclusion : Cela n’a pas été une mince affaire pour éliminer ce troll, votre lame lui a fait autant de mal qu’une piqure de moustique. Heureusement, vous avez trouvé son point faible et l’avez exploité. Le Héros reçoit 5 fioles d’acide et une lance.
Tout compte fait, vous préférez une vie d’aventure que l’oisiveté de la noblesse. Cela dit, vous vous rendez quand même chez la comtesse dans un piteux état…
Récompense : 3XP en tuant le troll, sinon 1XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacités des Ennemis
Amphibie : Cette figurine peut soit se déplacer en S sur la terre ferme, soit en F dans l’eau.
Combat en Groupe : Lorsque cette figurine utilise une action pour attaquer en mêlée, les figurines avec "Combat en groupe" qui sont adjacent à la même cible, effectuent une attaque gratuite sur cette cible.
Coup Violent : L'attaque en mêlée de cette figurine inflige 2 blessures.
Grand : La figurine ignore les obstacle bas. Si elle est prise pour cible, le tireur reçoit +1 à son jet de tir. Son socle représente un carré de 4 cases.
Mâchoire Acérée : L'attaque en mêlée de cette figurine inflige 2 blessures.
Peau Epaisse : Les attaques avec un AS de 6 ou moins ne peuvent pas infliger de blessures à cet ennemi.
Régénération : Lorsque la figurine perd un Pv, lancer 1D4. Sur un résultat de 4, elle récupère le Pv perdu.
Résistance : Les attaques avec un AS de 6 ou moins ne peuvent pas infliger de blessures à cet ennemi.
Stupide : S’il n’y a plus de dresseurs pour guider cette figurine, lancez 2D6 à chaque activation.
2-3 : La figurine ne fait rien.
4-5 : La figurine recule de 2 cases, elle peut potentiellement quitter le plateau.
6+ : La figurine combat normalement.
Objet et Arme
Bottes en Peau d'Alligator (20w) : La figurine portant ces bottes reçoit +1 en agilité.
Lance (10w) : La figurine possédant cette arme peut se battre en mêlée à 1 case de distance de la cible, il n’y a pas d’attaque d’opportunité pour aucun des 2 protagonistes.
Illustration: Inconnu
Auteur: Didier Maeck