Chasse aux Sorcières
Aventure Niveau 2
Solo Adventure Zine Game
Chasse aux Sorcières
À la suite de votre mésaventure lors de l’acquisition de Brutus, vous avez décidez de vous faire oublier quelque temps. Et quoi de mieux pour se mettre au vert que de se rendre dans une ville calme et pieuse !
A votre arrivé dans la ville de Fulstad, vous êtes entraîné par une foule qui se dirige devant l’église. Là un prédicateur prêche sa haine contre les sorcières. A quelques pas de lui, une jeune femme se trouve attachée sur un bûcher. Il est évident pour vous que celle-ci n’a rien à voir avec ses sorcières maléfiques que vous avez déjà affronté par le passé. Son visage juvénile représente pour vous la pureté de l’innocence et non la malice de la culpabilité.
Défi narratif : Défier le prédicateur dans une joute verbale.
CR 8 (+ Franchise) contre le Héros.
Réussi : Vous parvenez à convaincre une partie de la foule. Gagner un avantage.
Echec : Les puristes vous jettent des pierres.
Gagner un désavantage.
Pendant que vous essayez de calmer la foule, le prédicateur d’un geste de tête a donné l’ordre d’allumer le bûcher. Vous vous précipiter vers la jeune femme pour tenter de la libérer avant son inévitable fin mais le prédicateur et ses adeptes vous barrent le chemin.
Défi de combat : Vaincre le prédicateur et ses adeptes.
Note : Un des adeptes possède une arbalète, r5.
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Dévotion
Adepte (x4)
PV : 2
Mvt : N
AD : D6+2
Capacité : Dévotion
- 10 Petit, Haut (Habitant)
- 1 Grand, Haut (Bûcher)
Conclusion : Le prédicateur a fui le combat la queue entre les jambes lorsque le dernier de ses hommes est tombé à terre.
Il faut faire vite, le feu commence à se propager. La jeune femme crie à l’aide tout en pleurant de chaudes larmes. Les habitants restent médusé face au spectacle, pas un ne lèvera le petit doigt pour vous aider. Visiblement ils ont beaucoup trop peur pour réagir.
Défi narratif : Libérer la prétendue sorcière.
CR 6 (+ Agilité) contre le Héros.
Réussi : Vous sautez sur le bûcher et couper les liens de la jeune femme.
Echec : Dans votre précipitation, vous trébucher sur le bûcher, vous vous brûler une main, vous serez les dents en coupant les cordes qui retiennent la jeune femme. Gagnez un désavantage.
La jeune femme, Esméralda, se blottit dans vos bras et vous l’entrainez avec vous hors des flammes purificatrices. Elle est encore sous le choc, apathique lorsque vous retomber sur la terre ferme.
Une partie de la population vous regardent avec un regard en colère, vous les avez privés d’une belle exécution. Vous savez très bien comment cela risque de finir. Vous prenez Esméralda par la main et vous l’entrainer vers l’église pour y demander asile.
Lorsque vous avez commencez à courir vers la bâtisse, le prédicateur à haranguer la foule et ses dévots vous ont empointé le pas les armes à la main. Heureusement, vous n’étiez pas bien loin, après être entré dans l’église, vous avez immédiatement fermé l’énorme porte en chêne avec le lourd loquet en bois.
Enfin, vous voilà à l’abri de cette populace. Vous les entendez à la porte, l’un d’entre eux donne des coups de hache sur celle-ci. Apparemment, les lieux saints ne sont plus respectés dans cette ville !
Vous vous retournez vers l’intérieur et vous voyez un prêtre et des nones dans la nef.
« Mon père, aidez-nous, nous sommes poursuit par des fanatiques ».
Le prêtre s’avance vers vous accompagnez de sa suite, il vous pointe du doigt et dit « Suppôts de Satan, nous allons purifier vos âmes !, en avant mes sœurs ».
Défi de combat : Vaincre le prêtre et ses nones.
Esméralda : PV 4, Mvt N, toutes les stats sont à 0, Capacité Herboriste, elle possède une petite potion de soin.
PV : 5
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Dévotion
PV : 3
Mvt : N
AD : D6+3
Capacité : Dévotion
- 10 Moyen, Bas (Banc) (r5+6, c2) (r1+2, c2) (r5+6, c4) (r1+2, c4) (r5+6, c6) (r1+2, c6) (r5+6, c8) (r1+2, c8) (r5+6, c10) (r1+2, c10)
Prêtre (r4, c10) / None (r4, c9) (r5, c9) (r4, c8) (r5, c8) / Héros (r4, c1) / Esméralda (r5, c1) / Compagnon aléatoire
Conclusion : Vous avez envoyez le prêtre et ses sœurs vers leurs créateur, six pieds sous terre. En fouillant les corps à vos pieds, vous mettez la main sur deux petites fioles de soin et un crucifix en or (10w).
Un prédicateur cinglé, une foule en colère, un prêtre et des sœurs sanguinaire ? C’est quoi cette ville de fou !
Maintenant que vous avez un peu de temps pour souffler, Esméralda vous explique sa récente mésaventure. Elle vivait avec sa grand-mère à l’orée du bois, elles étaient herboriste et elles n’ont pas été en mesure de soigner le fils d’un riche marchand. Celui-ci a fait appel à un prédicateur pour se venger en les accusant de sorcellerie.
Les coups à la porte sont de plus en plus violents, il est temps de quitter cet édifice. Vous vous dirigez aves Esméralda vers la sacristie, malheureusement, le prédicateur, le riche marchand et ses hommes ont eu la même idée que vous.
Défi de combat : Survivez !
Note : Le prédicateur possède une arbalète, r5.
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Dévotion
PV : 4
Mvt : N
AD : D6+4
Capacité : Armure
PV : 5
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Aucune
- 4 Grand, Haut
- 4 Petit, Bas
- 1 Moyen, Bas
Conclusion : L’intégralité de vos adversaires a été battus, une fois de plus vous vous en êtes bien sorti. Incontestablement, vous êtes fait pour ce métier.
En pleurnichant, le riche marchand implore votre clémence, vous regardez Esméralda.
Défi narratif : Esméralda sera-t-elle miséricordieuse ?
CR 6 (+ Sagesse) contre Esméralda.
Réussi : Elle lui laisse la vie sauve. Le riche marchand vous donne sa bourse qui contient 20w.
Echec : Elle tourne sa tête de droite à gauche. Vous lui plonger votre lame dans le cœur.
Vous proposez à Esméralda de se joindre à vous et de quitter définitivement cet endroit inhumain. Elle accepte immédiatement, elle devient l’un de vos compagnons. Son plus grand atout est la préparation de potions et non le combat, elle restera donc à votre repaire.
Récompense : 2XP pour avoir terminé cette aventure
Capacités du Compagnon, des Ennemis et Objet
Armure : Les attaques avec un AS de 6 ou moins ne peuvent pas infliger de blessures à cet ennemi.
Crucifix en or (10w) : La figurine qui porte ce chapelet reçoit
+1 en Chance et +1 en Franchise.
Dévotion : Lorsque cette figurine utilise une action pour attaquer en mêlée, elle reçoit un bonus de +1 par ami adjacent à la même cible.
Herboriste : La figurine qui possède cette capacité prépare deux petites potions de soin avant chaque aventure.
Illustration: Chloé Chapart
Auteur: Didier Maeck