Raid Elfe Noir
Aventure Niveau 3-4
Solo Adventure Zine Game
Raid Elfe Noir
À la suite de votre dernière aventure bien éprouvante, vous avez décidez de rendre visite à votre ancien mentor. Celui-ci habite un petit village de pêcheur sur la côte à trois jours de cheval.
Nous sommes en plein été, le ciel est radieux, les oiseaux chantent, tout va pour le mieux. Le voyage s’est déroulé sans encombre. Vous êtes fourbu par cette longue chevauchée, mais malgré tout, vous êtes content car vous êtes presque à destination.
Vous arrivez au sommet qui surplombe le village, vous vous arrêtez un instant pour contempler le magnifique paysage qui s’offre à vous. Votre attention est attirée par un point sombre sur la mer. Un navire se rapproche de la côte portée par le vent. Vous reprenez ensuite votre route, mais après quelques pas, un doute vous assaille, vous regarder à nouveau le bâtiment qui vogue sur l’eau et là en observant plus attentivement la forme de l’embarcation et le symbole sur ses voiles, vous constatez qu’il s’agit d’un vaisseau Druchii. Les Elfes Noir ont lancé un raid sur la côte pour se ravitailler en eau, en nourriture et pour repartir avec quelques esclaves. Sans hésitation, vous galopez à vive allure vers le village de pêcheur en contre bas pour les prévenir du danger.
Défi narratif : Arrivez le plus rapidement possible au village.
CR 8 (+ Agilité) contre le Héros.
Réussi : Vous êtes parvenu en un temps record à la bourgade. Gagnez un avantage.
Echec : Votre cheval harassé arrive enfin au hameau après plusieurs minutes vitale de perdue. Gagnez un désavantage.
En entrant dans le village, vous constatez que les pêcheurs ne vous ont pas attendu. Votre ancien mentor Helmout donne des ordres aux villageois pour leur défense contre l’attaque imminente.
Les Druchii ne sont plus qu’à quelques centaines de mètres du ponton. L’affrontement va bientôt commencer. Vous descendez en hâte de votre cheval et vous rejoignez votre ami. Il vous fait signe de la main et vous le suivez vers une barricade de fortune. « On va se battre comme au bon vieux temps ! ».
Des femmes Elfes Noir sautent du bateau en brandissant des lames tranchantes. Elles ont une chevelure flamboyante, un teint blanchâtre et elles sont nues, une simple étoffe cache leur intimité. Elles crient le nom de leur dieu « Khaine » et vous chargent dessus.
Au fur et à mesure qu’elles se rapprochent, vous pouvez voir leurs visages en colère et leurs yeux enflammés. A coup sûr, elles ont ingurgité une drogue de combat qui les a galvanisées. Il faut absolument les abattre avant qu’elles n’arrivent au corps à corps, sinon ce sera un massacre.
Défi de combat : Repousser les furies Elfes Noir.
Note : Les lignes 1 et 6 ne sont pas employées.
Helmout (Niv. 2) : Santé 10, Agilité 5, Vigueur 5, Archerie 4, Art de l’épée 4, Arcane 0, Survie 4, Chance 4, Sagesse 7, Franchise 5, Ruse 2.
Objets : Arc (r6) + 5 Flèches, une petite potion de soin.
PV : 3
Mvt : N
AD : 3D6
Capacité : Rage
- Moyen, Bas (r3+4, c2)
Héros (r3, c1) / Helmout (r4, c1) / Autre compagnon, aléatoirement / Furie (r3+4, c9) (r2+3+4+5, c10)
Conclusion : Ce ne fût pas une mince affaire, vous aviez beau les mettre au tapis, elles se relevaient à chaque fois jusqu’au coup fatal. Finalement, vous et Helmout avez réussi à repousser les assaillantes. Le Héros reçoit 5w et deux petites potions de soin.
Des villageois viennent vous portez mains fortes sur le ponton pour que vous puissiez souffler un peu. Soudain, vous entendez des hurlements dans le hameau, les Druchii sont parvenu à entrer. L’attaque frontale était un leurre. Vous courrez en direction des cris. Des cadavres de pêcheurs gisent à terre.
Une femme mourante vous appelle, « ils… pris… enfants, je… ». C’est fini pour elle, vous ne pouvez plus rien faire. Vous suivez la piste ensanglantée et vous rattraper les assassins Elfes Noir. Ceux-ci ont l’air beaucoup plus agile que les précédents, leurs visages sont recouverts d’une capuche et leurs armes et armures ne reflètent pas la lumière du jour. En vous voyant, une partie de ceux-ci rebroussent chemin et se ruent sur vous, tandis que les autres s’enfuient avec les gamins.
Défi de combat : Eliminer les assassins Elfes Noir.
PV : 5
Mvt : N
AD : D8+4
Capacité : Coup Précis
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Coup Précis
- 5 Grand, Haut (r1+2, c1+2) (r5+6, c1+2) (r3+4, c5+6) (r1+2, c9+10) (r5+6, c9+10)
- 2 Moyen, Bas
- 4 Petit, Bas
Héros et compagnons sur les lignes 3 et 4 / Elfes Noir sur les lignes 9 et 10
Conclusion : Vous avez eu beaucoup de mal à arrêter les assassins. Ils ont fait preuve de beaucoup de dextérité et de persévérance pour essayer de vous faire manger l’herbe par la racine. De plus, ils étaient sans nul doute très adroits une épée à la main, mais visiblement bien moins que vous.
En fouillant les dépouilles, vous trouvez une bourse avec 10w et une petite potion de soin.
Les derniers survivant vous ont échapper avec les enfants.
Vous retournez au ponton, arrivez au abord de celui-ci, vous constatez le carnage, une vingtaine de paysans reposent mort sur la plage, balloter par les vagues.
Défi narratif : Reprenez le dessus devant votre écœurement.
CR 8 (+ Survie) contre le Héros.
Réussi : Vous parvenez à vous contrôler et vous vous préparez au combat final. Gagnez un avantage.
Echec : Vous vomissez vos tripes. Gagnez un désavantage.
Les Elfes Noir que vous aviez pourchassés sont là avec les mômes. Un imposant guerrier vous regarde, il s’agit du chef de cette bande de corsaire. Il aboie des ordres, des Druchii se mettent en ligne et commencent à vous tirer dessus armés de leur arbalète pendant que les autres grimpent à bord du navire avec les enfants. Ils vont bientôt appareiller, il faut les rejoindre maintenant ou il sera trop tard pour les sauver !
Défi de combat : Supprimer l’arrière garde Druchii.
Note : Les lignes 1 et 6 ne sont pas employées.
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Arbalète, r6 (+1 à distance)
- Moyen, Bas (r3+4, c2)
Héros (r4, c1) / Autre compagnon, aléatoirement / Elfe Noir (r2+3+4+5, c10)
Conclusion : Vous avez éliminez l’arrière garde Elfe Noir. Il vous reste à délivrer les gamins.
Pendant que vous terrassiez le dernier combattant, le chef de cette bande de pilleur s’est faufilez derrière vous et vous assomme. Dans une demi inconscience, il vous traine sur le sol jusqu’au bateau et vous jette sur le pont. Ensuite, vous perdez connaissance.
Récompense : 1XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacité des Ennemis
Coup Précis : Une figurine possédant cette capacité peut relancer ses attaques manquées.
Rage : Toute attaque réussie infligera 2 blessures à l’ennemi.
Illustration: 维 拉 暗黑
Auteur: Didier Maeck