

Bloodsucker
Aventure Niveau 3-4
Solo Adventure Zine Game
Bloodsucker
Après plusieurs semaines de marche harassante, vous arrivez dans un petit hameau misérable. Des paroles d’un discourt attire votre attention, vous vous dirigez dans sa direction au centre du village. Là, le chef de cette bourgade nommé Petirock informe la population concernant une nouvelle disparition de nourrisson survenu la nuit dernière.
Une créature aurait été aperçue avec le nouveau-né s’enfuyant en direction du cimetière. Le chef du village propose une récompense de 30w pour la tête de cette infâme créature.
N’écoutant que votre courage et votre ventre vide, vous vous proposez pour cette quête.
Après une petite marche, vous vous retrouvez devant les portes du cimetière. Là, vous apercevez un homme patibulaire qui vous observe du coin de son unique œil. Il vous propose de s’associer avec lui pour toucher la prime.
Défi narratif : Donner votre réponse à l’homme patibulaire.
CR 6 (+ Franchise) contre le Héros.
Réussi : L’homme nommé Eric devient votre compagnon. Gagnez un désavantage.
Echec : « Merci pour votre aide, Monsieur, mais je m’en sortirai bien mieux sans vous ». Gagnez un avantage.
Eric (Niv. 2) : Santé 10, Agilité 5, Vigueur 5, Archerie 8, Art de l’épée 0, Arcane 0, Survie 7, Chance 4, Sagesse 0, Franchise 0, Ruse 11.
Objets : Arc Long + 6 flèches / Capacité : Essaye encore !
Vous rentrez dans le cimetière et après avoir fait quelques pas, vous entendez des gémissements et vous voyez des formes qui s’avancent vers vous. « Sacrebleu, les villageois auraient pu m’avertir qu’il y avait des zombies tout frais dans leur charmant cimetière. Surement mes prédécesseurs… »
Défi de combat : Vaincre les zombies frais.
PV : 4
Mvt : N
AD : D6+4
Capacité : Aucune
- 6 Moyen, Bas
- 1 Grand, Haut
- 2 Petit, Bas
Placer les 3 Zombies Frais aléatoirement sur le plateau (R/C).
Conclusion : Après avoir vaincu facilement ces pauvres créatures, vous vous accroupissez pour chercher quelque chose d’utile sur leur dépouille.
Fouille : 2-3 : Rien /4-5 : Petite potion de soin /6-7 : Fiole d’eau bénite (R0-1, -2PV automatique contre Mandred) /8-9 : 10w /10-11 : 5 Flèches /12 : Arbalète (R5) + 3 carreaux
Les traces au sol toute fraiches vous conduisent devant un ancien mausolée décrépit par le temps. Sur celui-ci, le nom de son propriétaire figure en grand « Mandred Von Carstein ». Une odeur putride vous parvient aux narines. Vous pénétrez dans cet endroit maudit pour poursuivre vos investigations. Après avoir descendu un escalier interminable, vous arrivez dans une salle faiblement éclairée. Des cris stridents et des coups de griffes se font entendre au fonds de la pièce.
Défi de combat : Vaincre les goules.
La visibilité est réduite à R6. Après un tour de jeu, si Eric n’était pas l’un de vos compagnons, il apparaît sorti de nulle part pour vous porter mains fortes. (Déploiement normal).
PV : 4
Mvt : N
AD : 2D8
Capacité : Crocs et Griffes
- 4 Petit, Bas
- 1 Moyen, Bas
Conclusion : En vous remettant doucement de l’effort surhumain que vous avez dû fournir pour éliminer ces engeances du mal, vous apercevez à quelques pas de vous le bonnet d’un nouveau-né. Cela vous réconforte, vous êtes toujours sur la bonne piste. Le Héros et ses compagnons reçoivent chacun une petite potion de soin. Eric vous rejoint et devient un de vos compagnons, s’il ne l’était pas déjà, il n’est pas si inutile que cela après tout !
Vous vous dirigez vers le fonds de la salle, là un second escalier vous attend tapis dans l’ombre. Vous entendez alors des cris de pleur d’un bébé. N’écoutant que votre courage, vous vous précipiter pour secourir le nourrisson mais malheureusement, vous glissez sur les marches humides et vous dégringolez la tête la première jusqu’en bas.
Défi narratif : Chute dans les escaliers.
CR 8 (+ Agilité) contre tous les personnages.
Réussi : Vous vous relever en hâte prêt pour le combat.
Echec : Vous perdez du temps à ramasser vos armes. Recevez un désavantage.
Vous inspectez attentivement la pièce, trois colonnes avec des torches se situent de part et d’autre de l’allée centrale. Au fond de la pièce se trouve un autel avec le nouveau-né au pieds d’un énorme cercueil. Soudain, un ricanement sinistre se fit entendre et une voix lugubre parla : « Vous ne sortirez pas vivant de mon antre ».
Défi de combat : Vaincre Mandred.
PV : 8
Mvt : N
AD : D10+2
Capacité : Epée Vampirique
- 6 Colonnes : Petit, Haut (r2, c2) (r5, c2) (r2, c4) (r5, c4) (r2, c6) (r5, c6)
- 1 Autel : Moyen, Bas
(r3, c8) (r4, c8) - 1 Cercueil : Grand, Haut
(r3, c10) (r4, c10)
Placer Mandred en r3, c7.
Conclusion : Après avoir empaler cette abomination avec la plus grande peine, vous lui couper la tête. Pendant ce temps, Eric ramasse l’épée du vampire.
Défi narratif : Digne de confiance ou pas ?
CR 8 (+ Sagesse) contre le Héros.
Réussi : Eric vous tend l’artefact du vampire* et vous jure fidélité, iI devient votre compagnon.
Echec : Pendant que vous avez le dos tourné, Eric s’enfuit avec l’épée de Mandred.
*Cet objet doit être identifié dans le camp avant de pouvoir être utilisé. Jet d’action (+ Arcane), 10+ pour l’identifier (une tentative par camp). Vous pouvez aussi le faire identifier en ville entre 2 aventures pour 60w.
A votre retour au village, après avoir remis le nourrisson à ses parents, vous sortez la tête tranchée du Vampire de votre sac. Effaré, le maire vous accuse du meurtre de l’un des sages du village.
Défi narratif : Essayer de vous expliquer !
CR 8 (+ Franchise ou Ruse) contre le Héros.
Réussi : Vous faites entendre raison au chez du village et il vous paye la moitié du prix convenu (15w) en vous demandant de partir sans délai.
Echec : Les paysans vous chassent du village à coups de fourches. Gagnez 1 désavantage pour votre prochain défi de combat.
Récompense : 3XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacités des Ennemis
Crocs et Griffes : Si l’attaque de mêlée de cette figurine inflige une blessure, lancez un D4. Sur un résultat de 4, infligez à la cible initiale de l’attaque de mêlée 1 blessure supplémentaire.
Epée Vampirique (30w) : L'attaque de mêlée de cette figurine inflige 2 blessures, uniquement sur un être vivant de chair et de sang !
Capacités des compagnons
Essaye Encore ! : La figurine peut tirer deux fois, si elle n’effectue aucune autre action. (2 tirs veut dire 2 flèches)
Illustration: Lllesh
Auteur: Didier Maeck