Le Grimoire Maléfique
Aventure Niveau 3-4
Solo Adventure Zine Game
Le Grimoire Maléfique
Vous êtes à la taverne du « Chat qui Rit », en train de boire votre dernière chope. Vous n’avez plus un sou en poche, mais vous compter sur votre bonne fortune pour arranger la situation. C’est à ce moment précis qu’un homme s’assit à votre table et vous offre un nouveau verre bien rempli. Il a entendu parler de vos exploits récents et désire vous engager pour une mission assez particulière, plus ou moins légale. Il vous propose 50w pour lui rapporter un ancien grimoire, bien entendu, vous n’avez strictement rien retenu de ce qu’il disait, seul le prix final extrêmement bas vous a interloquer.
Défi narratif : Revoyez le prix de vos services à la hausse.
CR 8 (+ Franchise) contre le Héros.
Réussi : Vous êtes parvenu à négocier vos services à 50w + 3D10.
Echec : Votre employeur est bien plus habile que vous pour la négociation. Vous acceptez quand même son offre, il vaut mieux avoir 50w que rien du tout. De plus, il y aura certainement de l’or à se faire au passage.
Les termes du contrat étant fixé, vous analysez plus en détail votre interlocuteur. Il s’agit d’un homme d’une trentaine d’année, ayant la peau sur les os, son visage est renfoncé et il a un teint maladif.
Il porte une robe de sorcier noire, vous en déduisez qu’il ne peut pas s’agir d’un mage mais certainement de son apprenti.
Vous allez donc travailler pour un sorcier.
Celui-ci vous explique alors en détails votre mission.
Il vous paie un acompte de 15w, le solde vous sera payé à la livraison du grimoire. Ensuite, il prend congé en vous informant qu’il passera chercher son dû dans une semaine.
Maintenant, il va falloir trouver au moins un compagnon pour vous aider dans votre tâche à venir. Heureusement, vous êtes à l’endroit propice pour trouver des volontaires.
Vous vous levez de votre chaise et vous vous dirigez vers le comptoir. Vous vous exprimer d’une voix haute et forte : « Qui veux partir avec moi à l’aventure et s’en mettre pleins les poches ? ». Tous les clients de l’auberge, tournent le regard vers vous et se mettent à rire. Vos exploits récents comparé à des décennies de bataille ne représentent strictement rien à leurs yeux. Pour eux, vous êtes encore un novice et ils ne mettront pas leur vie entre vos mains. Vous êtes choqué par ce manque de respect, vous avez tout de même tué un troll, des bandits, des prêtres fanatiques, un vampire et des loups garous ! Ils pourraient vous témoignez un peu plus de respect. Furieux, vous sortez de l’établissement.
A l’extérieur, un vieil homme vous accoste : « Pour 5w, je vous mène à quelqu’un qui serait intéresser par votre proposition ».
Vous n’avez franchement pas le choix, vous payer l’homme et le suivez dans le dédale des rues de la basse ville jusqu’à une maison en bois. L’homme toque à la porte, le loquet s’ouvre et il discute avec une personne à l’intérieur. Il revient vers vous : « Voilà, c’est arrangé, elle va vous recevoir ». Elle ? Et le vieil homme s’en va.
La porte s’ouvre et vous rentrez à l’intérieur. Un homme grand et costaud referme derrière vous et vous invite à le suivre par un geste de la tête. Vous pénétrez dans la salle à manger. En face de vous se tient la plus belle femme que vous ayez jamais vu, assise en train de manger. Elle ne ressemble en rien aux femmes que vous avez connu jusqu’ici. Elle est musclée et athlétique, elle porte des habits moulants qui lui font ressortir toutes ses formes et…
« Arrête de reluquer la marchandise et assieds-toi, on va causer, moi c’est Bellatrix ». Assurément, ce n’est pas une gente dame.
Vous lui expliquer l’objet de votre visite et votre proposition. Elle veut négocier le prix de ses talents, essayer d’être plus convaincant cette fois-ci.
Défi narratif : Convainquez Bellatrix de se joindre à vous avec son compagnon, le taciturne Igor.
CR 8 (+ Ruse) contre le Héros.
Réussi : Elle accepte de vous rejoindre pour 20w.
Echec : Elle est intraitable, c’est la moitié de tout ou vous repartez seul ! A contre cœur, vous accepter car vous n’avez pas le choix.
Bellatrix (Niv. 2) : Santé 8, Agilité 6, Vigueur 2, Archerie 6, Art de l’épée 3, Arcane 2, Survie 6, Chance 4, Sagesse 0, Franchise 3,
Ruse 8.
Objets : Arc Long + 10 Flèches.
Capacité : Visée Précise.
Igor (Niv. 2) : Santé 10, Agilité 3, Vigueur 7, Archerie 0, Art de l’épée 7, Arcane 0, Survie 11, Chance 6, Sagesse 1, Franchise 5, Ruse 0. Capacité : Benêt.
Vous devez vous approprier un ancien grimoire conservé à la bibliothèque royale de la capitale.
Votre commanditaire vous a donner les plans du bâtiment et vous savez exactement où se trouve l’ouvrage, cependant, il est tout à fait impossible de rentrer dans le bâtiment, il est fermé de part et d’autre et des gardes patrouille à l’extérieur et sur les toits à intervalle régulier.
Une souris ne pourrait pas rentrer de cette manière. Heureusement, Bellatrix votre nouvelle associée connait bien cette partie de la ville, il y a des égouts qui passe en dessous de la bibliothèque. C’est donc par-là que vous allez rentrer la nuit prochaine.
Bellatrix a trouvé un égoutier pour nous conduire jusque-là, il sera rémunéré 5w à notre retour.
Vous avez entendu des rumeurs selon lesquelles, il y aurait des animaux bizarres qui se baladent dans ce lieu pestilentiel, franchement qui vaudrait vivre ici !
Après une demi-heure de marche, votre guide vous conduit à une barque qui va vous permettre de naviguer sur ces eaux sombres, votre nez est couvert par un épais foulard pour éviter l’odeur insupportable qui malgré tout vous arrivent jusqu’aux narines. Dans cet endroit, éclairé uniquement de vos torches, vous avez perdu la notion du temps, il vous semble que plusieurs heures se sont écoulées depuis votre départ de la surface.
L’égoutier arrête de pagayez. Il scrute l’horizon et tend l’oreille. Vous vous demandez ce qu’il a vu. Lorsque soudain, une main velue sortie de l’eau se pose sur le bord de votre embarcation et d’un bond, une forme abominable se propulse à vos coter les armes à la main. Il s’agit d’un rat géant ayant la taille d’un homme. D’autres créatures aussi troublantes émergent également à leur tour de cette eau nauséabonde. Le combat est inévitable, vous devez protéger votre vie et surtout celle de votre guide. Qui sait qu’elles autres créatures se terre dans cet endroit pourri !
Défi de combat : Repousser les hommes-rats.
Egoutier : PV 6, Mvt N, toutes les stats sont à 4.
Note : Vous devez protéger votre guide, dans le cas contraire, vous risquez d’errer un petit temps dans cet endroit nauséabond avant de retrouver la surface.
Vous êtes dans une barque comptant 6 places, tout le terrain autour de vous est considéré comme difficile, sauf pour les rats.
Pour sortir ou rentrer dans la barque, il vous en coutera une action de Mvt.
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Aucune
- Barque en (r3+4, c4 => r3+4, c6)
Guide (r4, c4) / Héros (r3, c5) Bellatrix (r4, c6) / Igor (r3, c4) Autre compagnon (r3, c6) Hommes-rats (r5, c4) (r4, c5) (r5, c6) (r2, c4) (r2, c5) (r2, c6)
Conclusion : Votre lutte n’a pas été vaine, votre guide est toujours en vie et vous avez défait ces étranges créatures.
Leurs armes rouillées sont irrécupérables, en revanche, vous avez gardé une de leur tête tranchée que vous comptez négocier en argent comptant (15w).
L’égoutier effrayé veut rebrousser chemin tout de suite et retourner à la surface. Il est évident qu’il n’avait jamais rencontrés de tel adversaires.
Défi narratif : Convaincre le guide de poursuivre la route.
CR 6 (+ Ruse) contre le Héros ou Bellatrix.
Réussi : Vous parvenez à convaincre votre guide de continuer à pagayer.
Echec : Votre guide ne veut rien entendre, il veut reboucher chemin. Vous lui proposer 10w de plus pour poursuivre l’aventure. Il accepte mais il vous prévient qu’au prochain pépin, il retournera à la surface avec ou sans vous !
Le reste du parcours se déroula sans aucune autre rencontre. Nous étions restés sur nos gardes près à en découdre une nouvelle fois si nécessaire mais rien ne se produisit.
Vous voilà arrivez au soupirail de la bibliothèque, c’est à Igor de rentrer en jeu grâce à sa force herculéenne, il va vous ouvrir le passage.
Défi narratif : Igor va forcer le passage.
CR 8 (+ Vigeur) contre Igor (s’il est encore en vie, sinon contre un autre personnage).
Réussi : La grille cède rapidement. Gagner un avantage.
Echec : Igor doit s’y reprendre à plusieurs fois pour réussir à déceler la grille rouillée. Gagnez un désavantage.
Vous demandez à l’égoutier de vous attendre ici.
Le chemin vers la surface se déroule sans encombre, vous aboutissez dans les latrines de la bibliothèque. Prudemment, vous quittez la pièce, l’objet de votre quête n’est plus bien loin, vous traversez deux autres pièces avant d’arriver dans la salle des anciens grimoires. Au fonds de celle-ci, deux gardes et un mage surveille l’entrée d’une imposante porte. Il va falloir les combattre pour parvenir à mettre la main sur l’ouvrage.
Défi de combat : Battre les gardiens.
Note : Le mage ne peut invoquer que deux golems (statue).
PV : 3
Mvt : N
AD : D6+2
Capacité : Invocation Golem, Boule de Feu
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+1
Capacité : Aucune
PV : 3
Mvt : N
AD : D4+D3
Capacité : Résistance
- 4 Petit, Bas (socle bibelot) (r5, c2) (r5, c4) (r2, c2) (r2, c4)
- 2 Petit, Haut (statue) (r5, c6) (r2, c6)
- 1 Moyen, Haut (porte imposante) (r3+4, c10)
Mage (r4, c9) / Garde (r5, c10) (r2, c10) / Héros et compagnons, placement aléatoire
Conclusion : Le mage et ses golems ne vous ont pas facilité la vie dans votre entreprise. Néanmoins, vous êtes parvenu à les mettre hors d’état de nuire sans être carbonisé, ce qui est un exploit vu votre maladresse coutumière. Le Héros reçoit une petite potion de soin.
La lourde porte est protégée par une barrière magique, heureusement votre commanditaire vous a donner un parchemin pour annuler le sort.
Défi narratif : Briser le sort de protection.
CR 8 (+ Arcane) contre le personnage possédant la plus haute valeur d’Arcane.
Note : Vous devrez refaire ce défi narratif autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que le sort soit brisé.
Réussi : Vous arrivez à briser le sort de protection.
Décidemment, vous êtes doué en tout !
Echec : Un contre sort s’est déclenché et vous envoie une décharge énergétique. Vous perdez un point de santé.
Après avoir crocheté l’imposante porte, vous apercevez plusieurs rangées d’étagère contenant des anciens grimoires. Vous pénétrez dans la pièce, un signal d’alarme magique retentit !
Vous courrez à l’endroit donner par votre commanditaire, le livre est bien là, il est posé sur un bureau, sa couverture est faite de chair humaine, formant un visage avec un rictus malfaisant. En le prenant dans vos mains, vous avez une désagréable sensation, vous le déposez dans votre besace.
En ressortant rapidement de la pièce, vous entendez le bruit des bottes des gardes qui arrivent dans votre direction. Vous êtes coincé. Il va falloir défendre votre peau contre ces nouveaux venus.
Défi de combat : Vaincre les renforts.
Note : Tous les quatre tours, 1 garde supplémentaire arrivera aléatoirement par la colonne 1.
Règle spécial pour le personnage portant le Grimoire Maléfique, voir Objets et Arme.
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+1
Capacité : Aucune
- 4 Petit, Bas (socle bibelot) (r5, c2) (r5, c4) (r2, c2) (r2, c4)
- 2 Petit, Bas (socle statue) (r5, c6) (r2, c6)
- 1 Moyen, Haut (porte imposante) (r3+4, c10)
Garde (r4, c1) (r3, c1) / Héros et compagnons, placement aléatoire colonne 9
Conclusion : Les renforts ont été défaits, mais il y en a surement d’autres qui arrivent. Vous vous précipitez vers les latrines et vous descendez le plus rapidement possible vers les égouts.
Arriver à l’embarcation, vous constatez que votre guide a disparu. Le Héros découvre dans le sac de l’égoutier une petite potion de soin.
Vous ne découvrez aucune trace de lutte, rien. Aurait-il finalement rebroussé chemin ?
Vous n’y croyez pas trop, il a dû lui arriver quelque chose de fâcheux.
Vous et vos compagnons survivants prenez place à bord de la barque et vous repartez vers votre point de départ.
Rapidement, vous constatez que vous avez dû vous tromper d’embranchement, le décor autour de vous ne vous rappelle rien. Bizarrement, le courant est de plus en plus fort. Rapidement, il vous est impossible de naviguer à contre-courant pour rebrousser chemin, il n’y a aucune berge de part et d’autre. Vous n’avez pas le choix, il va falloir continuer dans cette direction, cela ne vous dit rien qui vaille. Au bout d’un moment, vous entendez une chute d’eau, vous arrivez à un collecteur d’eau usée. L’embarcation chute vers le bas, vous emportant vous et vos compagnons.
Défi narratif : Survivez à la chute !
CR 8 (+ Survie) contre tous les personnages.
Réussi : Vous parvenez à nager vers la berge sans difficulté.
Echec : Vous touchez le fond et manquer de vous noyer.
Vous perdez un point de santé et vous gagnez un désavantage.
Vous et vos compagnons reprenez peu à peu vos esprits. L’objet de votre quête et l’argent à la clé sont toujours en votre possession. Vous décidez de vous reposer à cet endroit sec pour faire le point sur votre situation.
Au fur et à mesure que les heures passent, la petite voix dans votre tête vous pousse à douter de la loyauté de vos compagnons.
« Ne t’endors pas ! Ils vont t’égorger dans ton sommeil et me prendre. Ils veulent garder tout l’argent de la récompense pour eux. Ils ne désirent qu’une seule chose, ta mort ! ». Vous n’arrivez pas à trouver le sommeil, vous savez que la voix que vous entendez est contre nature, vous devez essayer de la combattre.
Défi narratif : Essayer de ne pas succomber à la voix du grimoire !
CR 8 (+ Sagesse) contre le Héros.
Réussi : Vous parvenez tant bien que mal à ignorer la voix.
Echec : Vous succombez aux paroles de la voix et vous vous apprêtez à attaquer vos compagnons. Gagnez un avantage.
Comble de malchance, c’est à ce moment précis qu’une bande d’hommes-rats fait son apparition en sortant de la pénombre pour vous faire tous passer de vie à trépas. La voix du grimoire se fait de nouveau entendre. « Laisse-les faire le gros du travail et tue les survivants ! ». Vous avez essayé de toutes vos forces de résister, mais rien n’y fait. Alors que vos compagnons sont déjà en train de se battre contre ces créatures, vous plongez votre lame dans la poitrine du premier rat à votre porté.
Défi de combat : La voix a dit de tuer tout le monde…
Note : L’âme maléfique a pris possession de l’esprit de votre Héros. Le démon emprisonné dans le grimoire galvanise votre personnage, tous ses points de santé reviennent au maximum, il reçoit la capacité coup violent et il est immunisé contre le poison. Une fois que tous les hommes-rats auront été tués, votre Héros se retournera contre tous ses compagnons.
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Poison
- 1 Grand, Haut (Feu de camp) (r4+3, c5+6)
- 4 Petit, Bas
Hommes-rats, les 2 premiers arrivent par la colonne 1 et les 2 suivants par la colonne 10 / Héros et compagnons, placement aléatoire autour du feu (A votre convenance)
Conclusion : Lorsque votre soif sanguinaire s’estompe, vous constatez que vous êtes la dernière personne en vie. Vous êtes couvert de sang des pieds à la tête. Les poitrines de vos compagnons ont toutes été déchiquetées, leurs visages sont défigurés et leurs boyaux sortent de leurs entrailles. A cette vue, vous sentez votre estomac se retourner.
Vous n’avez plus aucun souvenir de ce qui s’est passé depuis la chute. Etiez-vous inconscient ? Mais alors, d’où vient tout ce sang ? Le grimoire est toujours dans votre sacoche. Vous vous débarbouillez le visage et nettoyer sommairement vos habits. Ensuite, vous alignez vos anciens compagnons et recouvrer leur dépouille avec ce que vous trouvez dans cet endroit.
Vous récupérez quelques objets, le galurin et la dague en argent de Bellatrix (20w), la hache d’Igor (5w) et deux fioles de poison des hommes-rats (16w). Vos compagnons avaient également voler deux grimoires, peut-être qu’ils valent quelque chose ?
(Lancez 2D12 pour déterminer le prix de vente des deux grimoires ou conservez-les et ajoutez +2 Arcane à vos caractéristiques).
En boitillant, vous suivez le chemin qui s’ouvre devant vous, après un temps indéterminé, vous arrivez au bout de l’égout. Les eaux usées se jettent dans une rivière. Prudemment, vous sortez pour atteindre la terre ferme. L’air pur et frais remplissent vos poumons, vous êtes heureux, ce cauchemar est fini. Au loin, vous apercevez un village. Tant bien que mal, vous décidez de vous y rendre.
Les habitants du petit hameau, vous dévisagent d’un mauvais œil. Vos habits sont en lambeau et recouvert de sang séché, vous avez de multiples cicatrices et vous marchez péniblement. Vous demandez leur aide, mais personne ne vient. Alors vous sortez des pièces de votre bourse et quelques villageois viennent à votre secours. Ils vous conduisent dans une habitation et vous dépose sur un lit. Ensuite une vieille femme vient panser vos blessures et vous faire un brin de toilette.
Après vous être reposer quelques jours et repris des forces, vous remercier vos sauveurs en leur donnant 5w ou un objet de valeur équivalente. Et vous repartez vers la ville.
Vous retrouvez avec joie la taverne du « Chat qui Rit », là où a commencé votre aventure. Vous ne pouvez vous empêcher de penser aux compagnons que vous avez perdus dans cette quête.
Votre commanditaire est déjà là, il s’est installé à l’écart dans une alcôve, il parait de plus en plus exciter en vous voyant arriver vers lui. « Alors, vous l’avez ? Montrez-le-moi ! ».
Vous prenez le temps de vous asseoir et vous sortez délicatement le grimoire de votre sac. Vous tendez l’ouvrage vers le sorcier qui vous l’arrache des mains et commence à l’examiner. Un grand sourire se dessine sur le visage de votre interlocuteur et il s’exclame « Oui, c’est bien lui, le Nécronomicon ».
En revoyant la couverture, un mal de tête terrible vous assaye, comme si des souvenirs enfouit essayaient de refaire surface. Vous êtes content de vous débarrasser définitivement de cet horrible ouvrage.
Lorsque vous étiez dans le petit village, vous avez essayé de l’ouvrir sans succès. Visiblement, il a été verrouiller avec un sort mais vous n’avez pas les compétences et le savoir-faire nécessaire pour briser le charme.
Votre commanditaire vous règle le solde du prix convenu, soit 35w + 3D10 (si le premier défi narratif a été réussi) et sans un mot, il quitte la taverne.
Vous voilà de nouveau seul et bien plus riche, vous commandez une chope de bière. Tout en la savourant, vous vous dite que vous avez bien mériter un peu de repos. Vous décidez donc de partir, dès le lendemain, rendre visite à votre ancien mentor qui habite à la côte dans un petit port de pêche.
Récompense : 3XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacités des Ennemis
Invocation Golem/Boule de Feu : CR4, 1D6 lancé, sur un résultat de 1 à 3, un golem est invoqué, sur un résultat de 4 à 6, une boule de feu est lancée. Si les deux golems sont en jeu, ce sera automatiquement une boule de feu qui sera lancée.
Poison : Lorsqu'une figurine subit une blessure de cet ennemi, le mouvement de cette figurine est réduit à ramper (C) jusqu'à ce que le poison soit retiré.
Résistance : Les attaques avec un AS de 6 ou moins ne peuvent pas infliger de blessures à cet ennemi.
Capacités du Héros et des Compagnons
Benêt : Si le maître de cette figurine meurt, le benêt déposera les armes et sans ira avec le corps.
Coup Violent : L'attaque en mêlée de cette figurine inflige 2 blessures.
Visée Précise : La figurine peut viser un ennemi adjacent à une figurine allié.
Objets et Arme
Dague en Argent (20w) : Cette dague provoque 2 blessures aux Loups-Garous et aux Vampires. Elle les empêchent également de se régénérer.
Fiole de Poison (8w) : La figurine possédant cette fiole peut enduire toutes ses armes du poison contenu dans celle-ci. Il y en a assez pour une aventure.
Grimoire Maléfique : La figurine portant le grimoire entend des voix. La créature maléfique qui se trouve emprisonnée à l’intérieur va vous aider pour sortir de sa prison. A chaque fois que vous perdez un point de santé, lancez 1D4. Sur 1-2, le coup vous blesse. Sur 3-4, vous écoutez la voix et vous faites un pas de côté, le coup est manqué.
Illustration: Andrew Dobell
Auteur: Didier Maeck