

Liberté
Aventure Niveau 4
Solo Adventure Zine Game
Liberté !
Vous vous réveillez, enchainé sur un banc de rameur. Immédiatement, un violent coup de fouet barbelé vient vous lasserez le dos. Sans réfléchir, vous prenez la rame à deux mains et vous suivez le mouvement de vos compagnons d’infortune. Votre esprit embrumé reprend peu à peu le dessus, vous êtes prisonnier des Druchii. Le village de votre ancien Mentor a été rasé et tous ses habitants ont été massacrés. Les rares chanceux, si on peut appeler ça de la chance, ont été réparti sur les différents navires Elfe Noir en tant qu’esclaves.
Vous êtes en pleine mer, les Druchii reviennent de leurs raids remplis d’or et d’objets précieux. Vous savez pertinemment que si vous restez à bord, vous n’aurez plus aucune chance de vous évader une fois arrivé à Naggaroth, la terre froide des Elfes Noir. Il va falloir trouver un plan et vite car votre vie en dépends.
Au fil des jours, vous lié connaissance avec les hommes captif à vos coter. Ils sont tous de races différentes et ils ont été capturés après des combats sanglants. Seul les plus forts et les plus endurcis ont survécu aux galères. Vos nouveaux amis sont donc des combattants aguerris qui ne demandent qu’à se venger de leur tortionnaire. Ils deviennent tous les trois vos nouveaux compagnons.
Banmeke (Niv. 3) : Santé 10, Agilité 5, Vigueur 5, Archerie 6, Art de l’épée 6, Arcane 0, Survie 7, Chance 2, Sagesse 2, Franchise 6, Ruse 2. Capacité : Visée Précise.
Ragnar (Niv. 3) : Santé 12, Agilité 4, Vigueur 8, Archerie 2, Art de l’épée 8, Arcane 3, Survie 5, Chance 3, Sagesse 1, Franchise 2, Ruse 5. Capacité : Coup Violent.
Wang (Niv. 3) : Santé 7, Agilité 6, Vigueur 1, Archerie 8, Art de l’épée 3, Arcane 3, Survie 4, Chance 3, Sagesse 6, Franchise 4, Ruse 0. Capacité : Réflexe Agile.
Pour pouvoir vous enfuir, vous devez prendre le contrôle du bâtiment. Il faut donc, que la majorité des captifs vous suivent dans votre entreprise pour avoir une chance de réussir.
Défi narratif : Convaincre les galériens de vous suivre dans votre tentative d’évasion.
CR 6 (+ Franchise) contre le Héros.
Réussi : Il sont tous avec vous. Gagner un avantage.
Echec : La majorité des rameurs n’ont plus la force mentale et physique pour se joindre à vous.
Gagner un désavantage.
Un fort vent s’est levé, pendant toute la journée, vous et vos camarades avez dû maintenir l’embarcation à flot. Les voiles ont été rabattues pour éviter qu’elles ne se déchirent.
En début de soirée, le temps s’est calmé et la flotte s’est dispersée. C’est le moment idéal pour passer à l’attaque.
Votre ligne de rameur, tire de toutes leurs forces sur leurs chaines pour se libérer du banc. Un garde-chiourme a compris votre manège, il se dirige vers vous en appelant ses camarades pour vous arrêter. Vous n’avez plus beaucoup de temps, vous devez vous libérer maintenant ou il sera trop tard.
Défi narratif : Tirez de toutes vos forces pour vous libérer.
CR 8 (+ Survie) contre tous les personnages.
Réussi : Vous vous êtes délivré, vous courez vers les Druchii pour les mettre hors d‘état de nuire. Gagner un avantage.
Echec : Les attaches vous ont résisté plus longtemps que prévu, les Elfes Noir ne sont plus très loin de vous. Gagner un désavantage.
Vous et vos compagnons vous ruez sur les garde-chiourmes armés uniquement de vos poings !
Défi de combat : Maîtrisez vos tortionnaires et prenez leurs armes.
Note : Vous êtes tous désarmé (cf Capacités) et vous ne possédez aucun objet.
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Fouet Barbelé
- Banc de rameur, 5 Moyen, Bas
(r6 => r3, c2+c4+c6+c8+c10)
Héros et compagnon de manière aléatoire en (r6 => r3, c5)
Garde-Chiourme
(r1+2, c1+2+9+10)
Conclusion : Vous êtes parvenus à prendre le dessus sur vos geôliers, vos nouveaux compagnons ont été très efficaces. Vous ramassez les armes de vos anciens matons, des dagues, des fouets barbelés et quatre petites potions de soin.
La première partie de votre plan s’est déroulé sans accros. Les anciens captifs sont en possession des bancs de rames, de plus, une partie d’entre vous est maintenant armés. Un des gardes a donné l’alarme, les Elfes Noir vous attendent de bien ferme pour mater cette rébellion. Malheureusement, il n’y a qu’une sortie possible et cela va couter horriblement cher en vie humaine.
Défi narratif : Faites un discours enflammé pour motiver les hommes à vous suivre.
CR 6 (+ Franchise) contre tous les personnages.
Réussi : Les hommes sont prêts à se battre. Gagner un avantage.
Echec : Une partie des hommes pensent que c’est peine perdue. Gagner un désavantage.
Sans attendre de réponse de la part des galériens, vous vous lancez à l’assaut des Druchii accompagnés de vos compagnons d’infortune.
Défi de combat : Effectuez une percée dans la défense des Elfes Noir.
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+4
Capacité : Aucune
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Lance
PV : 3
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Arbalète, r6
(+1 à distance)
- 2 Grand, Haut (r6+5, c9+10) (r1+2, c9+10)
Héros et compagnon à votre convenance (r3+4, c9+10)
Drago (r4, c5)
Lancier (r2 => 5, c7)
Arbalétrier (r2 => 5, c1)
Conclusion : Vous avez réussi à conquérir le pont du navire mais au prix de nombreuses vies. Vous récupérez les armes sur les cadavres des Druchii, des arbalètes (5 carreaux), des lances et quatre petites potions de soin.
La prise du pont fut une véritable boucherie, des corps d’Elfes Noir et des anciens esclaves gisent sur toute sa surface. Vous ne pouvez pas vous arrêter maintenant, il vous reste encore à prendre le poste de commandement et le bateau sera à vous. Vous continuez sur votre lancée avec les survivants, le capitaine du navire vous attend avec sa garde rapprochée. C’est quitte ou double, soit vous vous rendez maitre de l’embarcation, soit vous mourrez !
Défi de combat : Eradiquez la dernière poche de résistance.
Note : Vous pouvez tirer à travers les décors Grand, Haut avec un malus de -1, mais impossible de passer à travers.
PV : 6
Mvt : N
AD : D8+D6
Capacité : Attaques Multiples
PV : 5
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Arbalète, r6
(+2 à distance)
- 2 Grand, Haut (r1+2, c4+5) (r5+6, c4+5)
- 2 Moyen, Bas (r3+4, c2) (r3+4, c8)
- 4 Petit, Bas (r2, c7) (r5, c7) (r1, c9) (r6, c9)
Héros et compagnon aléatoirement en c10
Capitaine (r4, c1)
Garde Noir (r1+2+5+6, c3)
Conclusion : Vous vous êtes rendu maître du navire.
Votre combat pour recouvrer votre liberté à portée ses fruits mais de nombreuses vies ont été perdus dans cet acte désespéré. Vous et votre nouvel équipage allez pouvoir rentrer chez vous. Vous êtes tout juste le minimum vital pour pouvoir diriger le bateau. Heureusement, plusieurs marins aguerris font partie de votre petite troupe. Vous avez tout de suite mis le cap au sud pour distancer les éventuels navires Druchii qui seraient toujours dans les barrages. Heureux et soulagé, vous vous permettez de vous endormir pour récupérer à la suite de cette sanglante journée.
Récompense : 1XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacités des Ennemis
Attaques Multiples : Après avoir effectué une attaque, la figurine lance 1D4. Sur un 4, elle effectue une seconde attaque.
Capacités des compagnons
Coup Violent : L'attaque en mêlée de cette figurine inflige 2 blessures.
Désarmé : Cette figurine subit un malus de -1 à ses résultats d’attaque et de défense en mêlée.
Réflexe Agile : -1 au résultat de tir contre cette figurine.
Visée Précise : La figurine peut viser un ennemi adjacent à une figurine allié.
Objets et Armes
Fouet Barbelé : R1-3, la figurine possédant cette arme oblige son adversaire à reculer d'une case si elle subit une blessure.
Lance : La figurine possédant cette arme peut se battre en mêlée à 1 case de distance de la cible, il n'y a pas d'attaque d'opportunité pour aucun des 2 protagonistes.
Illustration: Pinterest
Auteur: Didier Maeck