

La Cité Perdue
Aventure Niveau 4
Solo Adventure Zine Game
La Cité Perdue
Après avoir passé de nombreuses semaines sur votre embarcation de fortune, vous croisez un jour la route d’un navire marchand qui vous récupère à son bord. Vous êtes complètement déshydraté et brulé par le soleil. Votre état est plus que préoccupant, vous êtes entre la vie et la mort. Heureusement pour vous, un médecin et sa fille sont également du voyage. Leurs connaissances et leurs soins vous seront peut-être très utile pour vous remettre rapidement.
Défi narratif : Luttez pour votre survie.
CR 6 (+ Survie) contre tous les personnages.
Réussi : Vous vous remettez doucement, les philtres reçus vous ont été bénéfique.
Echec : Vous avez luttez de toutes vos forces pour survivre et vous avez réussi, mais vous subissez des séquelles irrémédiables.
Vous perdez quatre points de caractéristiques :
1x Agilité, 1x Vigueur, 1x Archerie, 1x Art de l’Epée.
Pendant la traversée, vous vous liez d’amitié avec Aurora la fille du médecin. Elle et son père vont officier sur une nouvelle colonie nommée Bourbeville.
Cela fait de nombreux mois que vous êtes parti de chez vous et le sourire d’Esméralda et les coups de langue de Brutus vous manque. Vous vous demandez comment et quand vous pourrez les retrouver.
Quelques jours avant votre arrivé dans la colonie, l’armateur du navire vous convie dans ses appartements privés. Il a une proposition à vous faire concernant le remboursement de votre place à bord et les soins prodigué. Il vous propose une place sur un de ses navires qui retourne dans votre pays moyennant vos services en tant que mercenaire. Bien entendu, vous acceptez tout de suite, pas uniquement pour le remercier de vous avoir sauver la vie, mais également pour revoir votre patrie.
Le marchand a mis la main sur le journal d’un explorateur qui relate la découverte d’une ancienne cité oubliée dans la jungle, selon lui, là-bas se trouveraient de nombreux artefact en or et en pierres précieuses. Malheureusement, la carte en sa possession est incomplète, elle s’arrête une fois arriver à Bourbeville. La dernière notation indique qu’il faut se diriger vers le nord, pendant combien de temps et sur quelle distance, impossible à savoir. Quatre expéditions sont déjà parties dans cette direction et aucune n’est revenue.
Un guide, Mazatzin, expert sur ce type de terrain et deux boys vont vous aider dans votre aventure.
Mazatzin (Niv. 3): Santé 12, Agilité 6, Vigueur 6, Archerie 6,
Art de l’épée 4, Arcane 0, Survie 8, Chance 4, Sagesse 0, Franchise 5, Ruse 2.
Objet : Arc (r6) + 5 flèches.
Capacité : Aptitude de Survie.
Boys : PV 4, Mvt N, toutes les stats sont à 4.
Une semaine plus tard, après avoir fait connaissance avec votre équipe et acheter le matériel qui vous sera nécessaire dans cette quête, vous faites vos adieux à Aurora et vous vous mettez en route sur le seul chemin qui part vers le nord. Vous sortez du bidonville, traversez des champs, et vous vous enfoncez dans la jungle tropicale.
Le début du parcours fut réellement facile, mais au fur et à mesure de votre progression, la jungle est devenue de plus en plus compacte et votre avancée en a été altéré. Les coups de machette rythment vos pas.
Cela fait maintenant un peu plus de deux semaines que vous êtes parti de la colonie et vous n’avez pas rencontré âme qui vive.
De nombreux sons étranges et inconnu gravitent autour de vous jour et nuit. Votre guide ne parait pas s’en inquiéter, vous décidez donc de ne plus y penser.
Quelques jours plus tard, une rivière bloque votre passage, contourner celle-ci vous prendrait trop de temps et vous n’avez aucun outil à votre disposition pour vous construire un radeau. Vous décidez, de traverser à la nage, votre guide vous prévient qu’il peut y avoir n’importe quel prédateur dans ces eaux.
Défi narratif : Traverser la rivière.
CR 6 (+ Survie) contre tous les personnages.
Note : Vous pouvez utiliser la capacité de Mazatzin, s’il est encore en vie.
Réussi : Vous parvenez de l’autre coter indemne mais plein de sangsues.
Echec : Des piranhas ont décidé de faire un festin de vos fesses. Perdez un point de santé.
Arrivez de l’autre coter, vous continuez votre progression, droit devant vous pendant encore trois semaines. Les journées sont longues et fatigante, la chaleur et l’humidité ne sont pas vos amies.
Un jour vous arrivez devant une route pavée. Qui a bien pu construire ce chemin dans la jungle ? Soudain un son de pas cadencé arrive jusqu’à vos oreilles. Votre petite troupe se cache à la lisière de la route. Vous voyez ensuite approcher une bande de créature qui marche en cadence, vous pensez tout de suite à une parodie d’une troupe militaire. Ces êtres ressemblent à des sauriens marchant sur leurs deux pattes arrière, le crâne et leur dos sont recouverts d’écailles. Ils portent des armes hétéroclites et des boucliers. Vous n’en revenez pas, vous avez déjà vu beaucoup de chose dans votre vie, mais ça c’est inimaginable.
Le chef de cette bande, facilement reconnaissable par sa coiffe de plumes, pousse alors un cri guttural et la troupe s’arrêt. Il hume l’air ambiant, pousse un hurlement, ses hommes se mettent en ligne et avancent dans votre direction. Vous avez été découvert !
Défi de combat : Vaincre vos agresseurs.
PV : 6
Mvt : N
AD : D8+3
Capacité : Peau Ecailleuse, Prédateur
PV : 4
Mvt : N
AD : D8+1
Capacité : Peau Ecailleuse, Prédateur
- 4 Petit, Bas
- 2 Grand, Haut
- 2 Moyen, Bas
- 2 Petit, Haut
Conclusion : La petite troupe de sauriens a été défaite.
Le Héros reçoit une petite potion de soin et un bouclier en bronze.
Les combattants que vous venez de vaincre ont été vraiment coriace, leurs écailles ont paré plus d’un coup et leur entêtement à vous faire la peau était admirable. Ces étranges créatures étaient armées avec de l’équipement appartenant à diverses races et ayant été utilisé sur plusieurs centaine de décennies.
Vous décidez de poursuivre votre chemin vers le nord en empruntant la route pavée pour faciliter votre progression.
Vous avancez vite et prudemment, toujours un œil vers l’horizon et l’autre derrière vous.
Votre voyage se poursuit durant plusieurs jours jusqu’à ce que vous aperceviez au loin le sommet d’une imposante pyramide. A partir de cet instant, vous quittez la route et vous vous dirigez aux abords des ruines par la jungle.
Votre attention est attirée par un bruit de succion. Prudemment et silencieusement, vous vous approcher. Vous apercevez un petit être chétif ressemblant à un lézard. Il est entrain de gober les insectes qui volent autour de lui.
Défi narratif : Eliminer la sentinelle.
CR 8 (+ Agilité ou + Survie) contre un personnage au choix.
Réussi : Le coup du lézard a craqué comme une brindille.
Gagnez un avantage.
Echec : La créature vous a vu arrivez et elle s’est enfuit immédiatement. Gagnez un désavantage.
La cité entourant la pyramide est immense et en très mauvaise état. Vous vous glissez de bâtiment en bâtiment jusqu’au centre de la cité perdue. La pyramide centrale est en cours de rénovation, des centaines de créatures travaillent sans relâche à sa remise en état. Il y a des sauriens et des lézards comme vous en avez déjà rencontré et également quelques spécimens ayant la taille d’un troll, tout en muscle et qui ressemblent à de gigantesques varans.
Vous avez trouvé l’ancienne cité mentionné sur la carte de l’explorateur, ainsi que ses nouveaux occupant, votre voyage de retour vers votre patrie est assuré. Maintenant, il est temps d’examiner les alentours pour se faire un peu d’or.
Vous vous dirigez vers un antique temple, celui-ci est garder par plusieurs gardes. Il y a de forte chance que des objets de valeurs y soient conservés. En recherchant un passage sûr, votre guide a découvert dans les sous-sols d’une bâtisse proche un tunnel le reliant à ce sanctuaire, vous emprunter cet étroit goulet.
Défi narratif : Piège à fléchettes !
CR 6 (+ Agilité) contre chaque membre du groupe.
Note : Vous pouvez utiliser la capacité de Mazatzin, s’il est encore en vie.
Réussi : Vous réussissez à éviter les fléchettes.
Echec : Vous avez été touché ! Cette figurine reçoit 1 blessure empoisonnée.
Vous parvenez finalement dans le temple. Vous n’êtes franchement pas déçu. Au milieu de la pièce, trône sur un palanquin une sorte de crapaud immense et bouffi momifié.
Un masque d’or recouvre son visage, une amulette sertie d’un diamant rouge vif orne son coup. A ses pieds, se trouve d’innombrable offrande mystérieuse et valant leur pesant d’or.
Vous et vos compagnons remplissez chacun un sac de tous ses objets précieux. Votre œil est alors séduit par un collier en coquillage porté par un lézard momifié coiffé d’une coiffe de plume prédominante. Ce sera un cadeau parfait pour Aurora, vous le prenez et le placez dans votre petite sacoche.
Perdu dans votre pillage, vous n’avez pas pris la peine de placer un homme pour faire le guet. C’est une terrible erreur, car un prêtre lézard et ses gardes sauriens font irruption dans la pièce.
Défi de combat : Eliminer en silence les nouveaux venus.
PV : 3
Mvt : F
AD : D6+2
Capacité : Agile, Aquatique, Dague de Sotek, Eclair Fourchu
PV : 5
Mvt : N
AD : D8+2
Capacité : Peau Ecailleuse, Prédateur, Hallebarde
- 1 Grand, Haut
- 4 Moyen, Bas
- 4 Petit, Haut
- 4 Petit, Bas
Conclusion : Les gardes du temple ont été vaincu, mais le prêtre a réussi à s’échapper. Le Héros reçoit une petite potion de soin et la Dague de Sotek (20w).
Vous avez poursuivi le prêtre lézard jusque devant l’entrée du temple, là vous avez constaté qu’il avait ameuté les reptiles aux alentour, ils sont tous entrain de courir dans votre direction.
Vous rebrousser chemin et barricader la porte du sanctuaire. Rapidement, des coups de massues se font entendre, les varans sont à l’œuvre, ils seront bientôt dans l’édifice. Vous réempruntez le tunnel munis de vos lourds sacs mais sous le poids et les années, le sol se dérobe sous vos pieds et vous tombez dans une salle en-dessous.
Défi narratif : Survivez à la chute !
CR 8 (+ Chance) contre chaque membre du groupe.
Note : Chaque personnage porte un sac, lancez 1d3 pour chacun d’eux, sur 1, le sac est perdu.
Réussi : Vous êtes tombé dans un bassin de fraie.
Echec : Votre corps se fracasse sur le sol, vous perdez 2 points de santé.
Remis de vos émotions, vous constatez que la pièce est éclairée par des torches. Un rugissement guttural résonne dans la salle, un varan énorme se dirige vers vous, sûrement le gardien de ces lieux.
Défi de combat : Occire le gardien.
PV : 10
Mvt : N
AD : D10+3
Capacité : Grand, Peau Ecailleuse, Prédateur, Hallebarde
- 1 Grand, Bas (carré de 12 cases – bassin de fraie terrain difficile) (r2-5, c1-3)
Le Héros et ses compagnons peuvent être placé sur le terrain difficile.
Conclusion : Ça n’a pas été une mince affaire, mais vous y êtes arrivé, le colosse git à vos pieds dans une mare de sang verdâtre.
Le Héros récupère les dents de la créature qu’il pourra revendre pour 10w.
Au fonds de la pièce, là d’où venait le reptile, vous apercevez une porte. Vous prenez les sacs qui n’ont pas coulé et vous vous dirigez vers la sortie en prenant une torche.
Vous traversez plusieurs salles vides, la majorité de ceux-ci sont difficilement praticable car de nombreux éboulis se sont produits dedans. A un moment donné, vous êtes hélé par une voix humaine. Vous vous dirigez vers les cris. Vous distinguez une forme humaine enchainée au mur d’une pièce qui ressemble de très loin à une prison. Visiblement, il reste un survivant des expéditions précédente. Des pas se font entendre dans la première salle, les hommes-lézards sont sur vos talons, vous n’avez plus beaucoup d’avance.
Défi narratif : Libérer le prisonnier.
CR 8 (+ Art de l'Epée) contre le Héros.
Réussi : La chaine se brise, le détenu vous emboite le pas.
Echec : Impossible de libérer ce malheureux, vous repartez sans lui.
Prisonnier : PV 4, Mvt N, toutes les stats sont à 4.
La fin de ce détalle est proche, vous apercevez devant vous la lumière du jour. Vous êtes bientôt sauf. Soudain, l’un d’entre vous, active une dalle piégée, des lances sortent des murs.
Défi narratif : Eviter le piège !
CR 6 (+ Agilité) contre chaque membre du groupe.
Note : Vous pouvez utiliser la capacité de Mazatzin, s’il est encore en vie.
Réussi : Vous réussissez à passer sans dommage.
Echec : Au dernier moment, une lance vous écorche le dos.
Vous perdez 1 point de santé.
Ça y est, vous êtes à l’air libre mais vos ennuis ne sont pas encore finis pour autant, vos poursuivants sont dans votre ligne de vue, le repos, ce sera pour plus tard. Vous reprenez votre course effrénée en empruntant la voie pavée.
Après plusieurs lieux, de course harasante, vous remarquer une ombre à votre gauche, vous relevez la tête et vous apercevez dans le ciel plusieurs téradons monté chacun par deux hommes lézards armés d’arc court. Ils bandent leurs arcs.
Défi narratif : Protégez-vous de la pluie de flèches !
CR 8 (+ Survie) contre chaque membre du groupe.
Réussi : Les flèches se sont enfoncées dans votre sac.
Echec : Une flèche vous a transpercé l’épaule. Vous subissez une blessure.
Remis de vos émotions, vous panser rapidement les blessures subies. Vos poursuivant sont toujours derrière vous mais vous constatez également en regardant l’horizon qu’une bande de saurien arrive face à vous. Vous allez être pris en tenaille, vous n’avez plus le choix, il vous faut quitter la route et passer par la forêt.
Le soleil est à son zénith, la chaleur est intenable, vos vêtements vous collent littéralement à la peau. Les gourdes sont pratiquement vide, vos muscules sont douloureux. Le poids du sac d’or sur votre dos parait de plus en plus lourd. Au fil de votre fuite, vous avez pensez à de nombreuse reprise à vous arrêter là et à attendre une mort certaine, mais votre envie de vivre a à chaque fois repris le dessus et vous a forcer à continuer.
C’est la dernière ligne droite pour votre survie, les hommes-lézards vous ont rejoint, vous décidez de passer par le marais face à vous pour essayer de les distancer.
Défi de combat : Restez en vie.
Note : Utilisez un plateau de jeu de 6 sur 20.
L’entièreté du terrain représente un marais (terrain difficile) avec quelques portions de terre ferme.
Les hommes-lézards auront 6 jetons d’initiative à chaque tour.
Vous devez traverser la tuile de jeu et sortir par la colonne 20.
PV : 2
Mvt : F
AD : D6+2
Capacité : Agile, Aquatique, Caméléon, Sarbacane R2 (Dards Empoisonnés)
PV : 2
Mvt : F
AD : D6+2
Capacité : Agile, Aquatique, Javelot R4 (Pointes Empoisonnés)
PV : 10
Mvt : N
AD : D10+3
Capacité : Grand, Peau Ecailleuse, Prédateur, Hallebarde
- Terre ferme
- Tuile 1 : 2 Petit, 5 Moyen,
1 Grand - Tuile 2 : 4 Petit, 4 Moyen,
2 Grand
Caméléon, 2 aléatoires sur la tuile 1 et 6 aléatoires sur la tuile 2
Lézard (c1+2, r1+2+5+6)
Varan (c1+2, r3+4)
Héros et compagnon aléatoire sur la colonne 5
Conclusion : Vous avez échappé de justesse à la mort. Votre ange gardien a fait du très bon boulot.
Arrivé à la fin de ce marais puant et gluant, vous trébuchez dans un trou sous la vase. Votre sac tombe à terre, votre sacoche se déchire et tout son contenu se répand sur la terre ferme. Vous vous retournez pour vous remettre sur pieds mais quatre pointes de javelots sont apparues sous votre gorge. C’est définitivement la fin, dans quelques instants, la vie aura quitté votre corps et plus personne n’entendra jamais plus parler de vous.
Rien ne se passe, les lézards vous observent et attendent patiemment un ordre. Soudain, sorti de nulle part, le prêtre lézard que vous aviez rencontré dans le temple apparaît. Il se dirige vers le sac rempli d’artéfact en or et de bijou, il le retourne et vide son contenu, manifestement, il recherche quelque chose qui doit avoir une énorme importance pour lui. Sûrement un objet précieux.
Ne trouvant pas ce qui l’intéresse, il s’approche de votre sacoche, il tend la main et ramasse le collier en coquillage que vous aviez pris sur la momie du lézard. Satisfait, il se rapproche de vous et vous observe pendant un long moment. Puis d’une voix sifflotante, il vous parle : « Si vous revenir, vous mourir ». Ensuite, il se retourne et disparait dans la jungle, suivi de tous ses compagnons.
Il vous a fallu de longues minutes pour vous remettre de votre frayeur. Vous avez repris votre sac et votre sacoche et vous êtes reparti en direction de la rivière.
Plusieurs semaines plus tard, vous avez rejoint la colonie, exténué en en haillon mais bien vivant et riche. Toute la population fut étonnée de votre retour, jusqu’ici, personne n’était jamais revenu vivant du territoire au-delà de la rivière.
Vous apprenez qu’Aurora est décédé d’une mauvaise grippe pendant votre périple. Plus rien ne vous retient ici, une fois que vous avez recouvrer vos forces, vous vous rendez chez l’armateur avec votre journal et vous lui raconter votre récit.
Quelques jours plus tard, vous vous trouvez sur un navire marchand en partance vers votre pays, vous apercevez une troupe de soldat qui se prépare à aller explorer les ruines que vous avez découvert. Vous savez très bien qu’aucun d’entre eux ne reviendra.
Récompense : 2XP pour avoir terminé cette aventure et 1XP + 25w par sacs d'or rapporté.
Capacités des Ennemis
Agile : La figurine ne subit pas les attaques d'opportunités lorsqu'elle fuit un combat. De plus, appliquez un malus de -1 au résultat de mêlé et de tir contre cet ennemi.
Aquatique : La figurine peut se déplacer dans les marais, rivières, lacs et tout autre milieu aquatique sans pénalités.
Caméléon : La figurine possédant cette capacité ne peut être vue qu’à 4 cases de la figurine ennemie.
Eclair Fourchu : CR4, la cible est frappée par un éclair et subit 1D6 blessures.
Grand : La figurine ignore les obstacles bas. Si elle est prise pour cible, le tireur reçoit +1 à son jet de tir. Son socle représente un carré de 4 cases.
Peau Ecailleuse : Les attaques avec un AS de 8 ou moins ne peuvent pas infliger de blessures à cet ennemi.
Prédateur : A chaque attaque en mêlée, lancez 1D6 = 6, la créature vous mord, vous perdez un point de santé.
Capacité du Compagnon
Aptitude de Survie : La figurine possédant cette capacité ajoute pour elle-même ainsi que les personnes qui l'accompagne un +1 lors de la détection de piège.
Objets et Armes
Bouclier : +2 Défense AS, utilise une des deux mains.
Dague de Sotek (20w) : Inflige 1D3 blessures empoisonnées.
Hallebarde : Arme à 2 mains, l’attaque en mêlée inflige 2 blessures.
Sarbacane : R2, cette arme peut tirer 2 fois et pas nécessairement sur la même cible.
Torche : Utilise une main, impossible de tirer à l’arc avec celle-ci ou d’utiliser un bouclier.
Illustration: Artstation
Auteur: Didier Maeck