

L’Antre du Minotaure
Aventure Niveau 3-4
Solo Adventure Zine Game
L’Antre du Minotaure
Vous avez traversé la forêt pendant un long moment, elle est devenue au fur et à mesure de votre progression plus dense et plus sombre, soudain les arbres difformes et les ronces ont cédé la place à un ravin.
La luminosité du soleil est faible et l'air est humide, un sentiment oppressant vous parcourt la colonne vertébrale.
Une volée de corbeaux s'élève du sol en coassant, le terrain amplifie le battement de leurs ailes et de leurs cris qui produisent un son horrible.
Parmi les gravats de rochers et de bois mort au fond du ravin, vous pouvez voir des ossements d'humanoïdes, d'animaux et d'autres créatures, pointant vers l’entrée d’une grotte, son seuil menant à l'obscurité.
Des pièces de monnaie et des armes abandonnées sont éparpillées sur le sol juste à l'intérieur de l'entrée. Il peut y avoir un trésor plus important à l'intérieur, mais aussi certainement du danger...
Vous pénétrez dans la grotte et vous aboutissez dans une première salle, des os et des morceaux de cadavres en décomposition sont éparpillés au milieu de feuilles mortes et de vieilles branches.
L'air est putride et il fait anormalement calme et silencieux.
Quelques poissons blancs et aveugles nagent dans le grand bassin d'eau peu profond qui remplit la moitié de la caverne.
Alors que vous vous approchez pour jeter un coup d'œil, un limon gris jaillit de l’eau tendant ses tentacules pour vous attraper !
Défi de combat : Vaincre les limons.
PV : 6
Mvt : N
AD : D8+D4
Capacité : Tentacules
- 4 Petit, Bas
- 1 Grand, Bas (r3, c7) - Bassin d'eau
Conclusion : Après vous êtes occupé de ces créatures répugnante, vous apercevez quelque chose briller dans la mare d'eau.
Défi narratif : Atteignez l'eau putride pour attraper l'objet brillant.
CR 7 (+ Survie) contre le Héros.
Réussi : Vous trouvez un calice orné de pierre précieuse (8w).
Echec : L'objet est coincé dans la vase, vous ne parvenez pas à le sortir.
Le sol de la salle suivante est recouvert de paille souillée. Un seau se trouve dans un coin et quatre prisonniers sont enchaînés au mur, immobiles et silencieux. Vous vous approchez pour voir s'ils sont encore en vie.
Le Héros effectue un jet d'action (+ Chance).
2-5 : les prisonniers sont tous morts.
6-10 : seulement 1 prisonnier est encore en vie.
11+ : 2 prisonniers sont encore en vie.
Vous pouvez essayer de les libérer mais vous ne pouvez essayer qu'une seule fois par prisonnier.
Défi narratif : Essayez de libérer un prisonnier.
CR 7 (+ Agilité) contre le Héros.
Réussi : Vous parvenez à libérer le prisonnier.
Echec : Vous ne parvenez pas à déverrouiller le mécanisme de la chaîne.
Soyez remercier mille fois de m'avoir libéré. Nous avons été capturés dans la forêt par une bande d'orques, et emmenés dans cette grotte pour être donner comme nourriture à la grosse bête qu'ils gardent en captivité.
Pour chaque prisonnier libéré, vous pouvez faire un jet d'action
(+ Franchise) pour qu'il vous suive.
2-7 : Le prisonnier est trop faible pour vous aider.
Il vous remercie et se dirige vers la sortie.
8+ : Vous convainquez le prisonnier de vous aider à vaincre les créatures qui habitent cette grotte.
Chaque prisonnier possède les statistiques suivantes :
Prisonnier (Niv 1) : Santé 8, Agilité 4, Vigueur 3, Archerie 2,
Art de l’épée 5, Arcane 0, Survie 3, Chance 5, Sagesse 3, Franchise 4, Ruse 4.
Capacité : Aucune.
Dans la salle suivante, plusieurs couchettes, sacs, petites caisses et tonneaux se trouvent dans cette section de la grotte.
Une clé en bronze est accrochée au mur dans une alcôve au nord.
Cinq orcs jouent aux dés au milieu de la grotte.
Entre jurons et grognements, ils ne semblent pas avoir remarqué votre présence.
Défi narratif : Essayez d'attaquer les orques par surprise.
CR 7 (+ Agilité) contre chaque membre du groupe.
Réussi : Les orques vous ignorent. Gagnez 1 avantage lors du premier tour du défi de combat suivant.
Echec : Les orques se tournent vers vous, prêts à vous attaquer.
Les ennemis gagnent 1 avantage lors du premier tour du défi de combat suivant.
Défi de combat : Vaincre les orques.
PV : 4
Mvt : N
AD : D10+1
Capacité : Coup Violent
- 4 Petit, Bas
- 1 Moyen, Bas
- 1 Grand, Bas
Conclusion : Vous récupérez la clé de bronze, et fouillez les corps des orcs en espérant trouver quelque chose d'utile.
Le Héros effectue un jet d'action (+ Chance).
2 ou moins : Vous ne trouvez rien.
3-5 : Petite potion de soin.
6-8 : Anneau de la Vierge.
9+ : Fumigène.
La salle suivante contient des monticules d'ordures et de déchets. L'odeur ici est insupportable !
Défi narratif : Essayez de résister à l'odeur.
CR 7 (+ Vigeur) contre chaque membre du groupe.
Réussi : D'une manière ou d'une autre, vous pouvez supporter l'odeur putride.
Echec : L'odeur de cet endroit vous retourne l'estomac.
Votre mouvement est réduit à lent (S) pendant la durée du prochain défi de combat.
Défi de combat : Vaincre les rats.
PV : 2
Mvt : N
AD : D6+1
Capacité : Poison Infectieux
- 3 Petit, Bas
- 2 Moyen, Bas
Conclusion : La plupart des rats gisent sans vie sur le sol, les autres s'enfuient plus profondément dans la grotte.
Le Héros trouve une chaîne en argent sertie de pierres semi-précieuses (8w).
Dans la salle suivante, de minuscules créatures recouvrent les murs et le plafond de la caverne. Ce ne sont pas des chauves-souris, chacune a quatre ailes et un long museau.
Défi narratif : Afin de ne pas réveiller les créatures, essayez de vous déplacer furtivement.
CR 7 (+ Survie) contre chaque membre du groupe.
Note : Tous les membres du groupe doivent réussir le test pour réussir le défi.
Réussi : Vous réussissez tant bien que mal à ne pas réveiller les créatures.
Echec : Un faux pas déplace quelques cailloux sur le sol, les créatures commencent à vous submerger en faisant le tour de la pièce puis s'échappent par une ouverture cachée.
Chaque membre du groupe reçoit 1 blessure.
Comme si cela ne suffisait pas, des coléoptères rouge brillant de la taille d'un chien occupent cette partie de la grotte.
Ils ne semblent pas vous remarquer pour le moment.
Défi narratif : Vous devez trouver un chemin pour contourner les coléoptères.
CR 7 (+ Sagesse) contre chaque membre du groupe
Réussi : En marchant près du mur, vous parvenez à passer les coléoptères.
Echec : Un coléoptère vous repère, il crache un jet de liquide enflammé sur vous.
Vous subissez 1D3 blessures.
Vous ouvrez la porte de la salle suivante avec la clé de bronze, des crânes et des ossements sont disposés dans cette vaste chambre aux nombreux tunnels selon des motifs qui suggèrent un esprit intelligent. Un minotaure habite ici, dès qu'il vous voit, il se met à hurler furieusement, frappe le sol de ses sabots et charge dans votre direction !
Défi narratif : Évite la charge du minotaure.
CR 7 (+ Agilité) contre le Héros.
Réussi : En vous jetant sur le côté, vous parvenez à éviter d'être embroché par le minotaure qui, d'un coup puissant, enfonce ses cornes dans le mur.
Echec : Le minotaure vous percute ! Le Héros reçoit 1 blessure et le minotaure gagnent 1 avantage lors du premier tour du défi de combat suivant.
Défi de combat : Vaincre le minotaure.
PV : 12
Mvt : N
AD : D8+D8
Capacité : Coup Violent, Enorme
- 3 Petit, Bas
- 2 Moyen, Bas
- 1 Grand, Bas
Conclusion : Vous vous débarrassez du minotaure et libérez ces terres de la menace des orques.
Récompense : 3XP pour avoir terminé cette aventure.
Capacités des Ennemis
Coup Violent : L'attaque en mêlée de cette figurine inflige 2 blessures.
Enorme : La figurine occupe 4 cases, elle ignore et détruit les obstacles en les traversant.
Poison Infectieux : Lorsqu'une figurine subit une blessure de cet ennemi, le mouvement de cette figurine est réduit à ramper (C) jusqu'à ce que le poison soit retiré.
Tentacule : R4, si la figurine ciblée est touchée par le tentacule, elle est déplacée adjacente au lanceur qui effectue immédiatement une attaque de mêlée contre la figurine ciblée.
Traduction : Didier Maeck
Illustration: Dan Ramos
Auteur: Peter Pierwolf